Computerspil

 The Sims. Især piger lægger vægt på det sociale aspekt.

 

– et af de væsentligste medier i børn og unges kulturforbrug!

Mange(ældre) vil nok protestere mod at kalde et computerspil for kultur. Men det kan sidestilles med TV, film, kunst, litteratur, sport o.s.v., som også er kultur vi forbruger i vores fritid.

Som med så mange andre kulturtilbud vurderer man også kvaliteten, effekten og de positive og negative værdier ved computerspil.

Hvor meget og hvad spiller de unge.
Hvad siger forskerne om børn og computerspil – er det skadeligt, skabes der afhængighed.
Hvad mener Sundhedsstyrelsen.

Hvad anbefaler Medierådet.

 

 Grand Theft Auto III. De forskellige computerspil bliver stadig mere ”realistiske” og billederne ligner efterhånden næsten rigtige film.

Medierådet for Børn og Unge er en statsinstitution under Kulturministeriet.

Medierådet skal vejlede forældre m.fl. om egnetheden af film mv. for børn og unge. Medierådet skal derudover rådgive og bistå ministeren og kan på eget initiativ behandle ethvert spørgsmål om films egnethed for børn og unge.

Medierådet for Børn og Unge stræber mod at udvikle sig til et internationalt og nationalt anerkendt videns – og vejledningscenter for Børn og unge inden for film- og medieområdet.

Hvordan bruger børn og ungecomputerspil?

På TV- og filmområdet har man i mange år vurderet indholdets egnethed og forsøgt at beskyttet børn og unge mod eventuelle skadevirkninger.

Engang kunne statens filmcensur erklære (dømme) en film ”forbudt for børn”. I dag bliver film kun ”varemærket” med information om hvilke aldersgrupper, de henvender sig til og nogle TV-kanalerne advarer, når de sender programmer, der er uegnede for visse aldersgrupper.

Men computerspil opfattes anderledes end film og tv. Spillene betragtes som leg, og derfor har man vurderet, at de ikke rummer den samme mulige skadevirkning som film og tv.

Det var nok rigtigt for de tidligste spil, men i dag er tendensen, at spillene bliver mere og mere komplekse, livagtige og tidskrævende. Samtidig er der i dag stadig større muligheder for at indgå i store nationale og globale spillenetværk. Derfor bliver computerspil nu sidestillet med film og TV.

Stort set alle børn og unge har adgang til en pc, spilkonsoller og internet enten derhjemme, i skolen, i fritidsinstitutioner, på biblioteker, på internetcaféer eller hjemme hos venner og skolekammerater.

Siden 1993 er andelen af børn, som har computer, internetadgang og spillekonsoller på deres værelse vokset markant. I 1993 havde 12 % børn og unge computer på deres værelser, i 2004 var det vokset til 39 %.

Udbredelsen af spillekonsoller (forskellige former som fx Play Stations og X-box) har gennemgået stort set den samme udvikling, fra 15% i 1993 til 42% i 2004.

Der findes kun tal fra 1998 og frem, når det drejer sig om børn og unges internetadgang. I 1998 havde 4% internet på deres værelse i 2004 var det vokset til, at hvert femte barn mellem 7 og 15 år, havde deres egen internetadgang. Siden 2004 er udviklingen fortsat efter de samme linier.

 

Andel af børn og unge, som har computer,
internetadgang og spillecomputer på eget værelse.


Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004
– med udviklingslinjer tilbage til 1964.

Computeren er blevet en integreret del af børns hverdag. På nettet har de mulighed for at spille online i et fælles univers med flere tusinde spillere fra hele verden. Det er kun blandt de alleryngste man finder nogle, der ikke bruger en computer hver eneste dag.

Computerspillende børn og unge er ikke en ensartet gruppe. Men på baggrund af gallupundersøgelser kan man godt tegne nogle hovedlinjer:

Andele af børn og unge, der bruger computer i fritiden,
opdelt på anvendelse og alder. 2004 (procent)


Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004
– med udviklingslinjer tilbage til 1964.

 

Computerspil var i 2004 den aktivitet, som de flest børn (84 %) brugte computeren til. Herefter kom internettet, der blev brugt af 62 %.

Fra 1998-2004 faldt andelen af børn og unge, som brugte computeren til spil fra 91 % til 84 %. Men årsagen var formentlig ikke, at der blev spillet mindre, men at de unge begyndte at bruge computeren til mange flere ting – lytte til musik, se film, surfe på internettet, downloade, chatte, læse mails, bruge skrive, regne, tegne og layout programmer, læse cd-rom og redigere film og foto.

Gallupundersøgelserne viser på disse områder ingen forskelle mellem piger og drenge, men det er der, når det gælder computerspil. Her er der en klar overvægt af drenge, 93 % der bruger computeren til spil. Det er der kun 74 % af pigerne der gør.

I 2004 var det kun 6 % af alle børn, som aldrig spillede computerspil.

En tredjedel spillede næsten hver dag, og 30 % et par gange om ugen og ca. 20 % nogle dage om måneden. I 1998 var det 28 % af børnene, der aldrig spillede, mens 72 % nogen gange spillede computerspil.

Andelen af børn og unge, der spiller computerspil,
fordelt på alder. 2004 (procent)


Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004 –
med udviklingslinjer tilbage til 1964.

 

Tidsforbrug på computerspil blandt børn og unge på en dag,
hvor der spilles computerspil, opdelt på køn, alder, weekend
og hverdage. 2004 (procent)

hvormangetimer
-> Klik tabellen for at åbne et større billede
Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004 –
med udviklingslinjer tilbage til 1964.

 

Nights of the Nine er et af de spil,
der kommer meget tæt på filmkvalitet.
Spillet er mærket til unge på mindst 16 år.

Hvilke typer computerspil interesserer børnene?

Adventurespil, actionspil og bilspil er de mest populære computerspil. Men også med hensyn til spiltyper er der stor forskel på drenge og piger, viser tallene fra 2004.

Drenge – actionspil (85%) og bilspil (70%)
Piger – adventurespil (55%), børnespil (61%) og kort- og brætspil (48%).   

Interessen blandt børn og unge for forskellige typer
af computerspil, opdelt på køn. 2004 (procent)

Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004
– med udviklingslinjer tilbage til 1964.

Juni 2005

 

Hvem spiller børnene med?

Da man undersøgte forskellige forhold omkring computerspil i 2004 viste det sig, at der var en udpræget tendens til at computerspil spilles alene.

På spørgsmålet om, hvem man spillede sammen med, svarede 83 % af børnene at de spillede alene. Heraf var der 11 % som aldrig spillede sammen med andre.

72 % spillede nogle gange sammen med venner, og 50 % spillede nogle gange sammen med søskende.

Det var meget få, som svarede, at de spillede sammen med deres forældre.

 

Andele af børn og unge, der spiller computerspil,
der spiller alene eller sammen med andre. 2004 (procent)

Kilde: Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter 2004
– med udviklingslinjer tilbage til 1964. Juni 2005

 

Er det skadeligt at spille?

Når medierne sammenkæder voldsmænd og deres fascination af computerspil dukker et meget gammelt spørgsmål op igen og igen: Kan film og nu computerspil med action og vold påvirke et menneske til selv at begå vold?

Er der computerspil, hvor spillerne kan tage skade?

Forskerne har især lagt vægt på forholdet mellem voldelige computerspil og øget aggression hos spillerne. Men forskningsresultaterne peger ofte i forskellige retninger.Man kan opdele forskningen i to overordnede retninger:

·        Den kulturvidenskabelige retning inden for medievidenskaben
·        Effektforskningsretningen inden for psykologien

De to forskningsretninger er yderst uenige om svaret på spørgsmålet: ”Tager spilleren skade af at spille?”

Mens flertallet af kulturvidenskabelige forskere enten svarer, at dette ikke på nogen direkte måde synes at være tilfældet, eller at spørgsmålet ganske enkelt er for generelt til at kunne besvares, så svarer nogle effektforskere bekræftende på spørgsmålet.

Men man kan ikke på noget sikkert videnskabeligt grundlag afgøre, hvilken af de to faggrupper, der har ret.

Kan computerspil medføre afhængighed?

Det er en kendsgerning, at nogle mennesker kan blive afhængige af pengespil. De lider af ludomani, og kan kun kureres gennem professionel hjælp.

Men kan man også være computerludoman – altså sygeligt afhængig af computerspil?

Der findes tegn på, at computerspil kan medføre afhængighed. Det er især de krævende online-rollespil, der har skabt bekymring.

Engelske forskere har udført flere undersøgelser af computerspilafhængighed, og en af dem har opsummeret resultaterne på følgende måde:

»…det er denne forfatters opfattelse, at computerspilsafhængighed faktisk eksisterer, men at det kun påvirker en meget lille minoritet af spillere. Der synes at være mange mennesker, som bruger computerspil overdrevent, men som ikke er afhængige…«
Citat: Børn, unge og computerspil. Medierådet for Børn og Unge. www.medieraadet.dk

 

Men hvordan definerer man afhængighed?

Når det ikke drejer sig om fx narkomanens misbrug af heroin eller sukkersygepatientens afhængighed af insulin, er det så rimeligt at anvende begrebet afhængighed i forhold til en bestemt aktivitet.

Afhængighedsbegrebet synes oftest anvendt af personer, der i forvejen opfatter den bestemte aktivitet som uhensigtsmæssig.

Sammenlignet med andre kendte former for afhængighed oplever folk der er ”afhængige” af computerspil ikke mange af de problemer, som ellers kendetegner ludomani, fx pengeproblemer og kriminalitet.

Engelske forskere har defineret afhængighed ud fra følgende seks egenskaber:

Fremtrædende karakter: Når computerspil er den dominerede aktivitet i ens liv.

Ændret sindstilstand: Spiloplevelsen påvirker ens følelsestilstand.

Hærdethed: Spilleren skal spille stadig mere for at komme i den særlige sindsstemning.

Abstinenser: Spilleren oplever ubehagelige følelser, når vedkommende stopper med at spille.

Konflikt: Spilleren er i konflikt med omgivelser, andre aktiviteter, og i indre konflikt.

Tilbagefald: Spilleren falder hurtigt tilbage i de tidligere spilmønstre, selvom vedkommende ikke har spillet længe.

Citat: Børn, unge og computerspil. Medierådet for Børn og Unge. www.medieraadet.dk

Er nogle grupper særligt udsatte?

” Det forekommer sandsynligt, at yngre spillere er mest påvirkelige, men denne meget almindelige antagelse savner dokumentation. Dog viser en tidligere undersøgelse foretaget af Medierådet for Børn og Unge, at nogle yngre børn kan blive bange.

Der findes ydermere kun spredte indicier på, at spillerens køn skulle have betydning for evt. skadelighed. Det er dog ganske veldokumenteret, at mange computerspil formidler et stereotypt billede af bl.a. kønsroller, etniske mindretal og problemløsningsmodeller.

Men det er ikke undersøgt, om dette påvirker spillernes verdensopfattelse.”

Citat: Børn, unge og computerspil. Medierådet for Børn og Unge. www.medieraadet.dk

Medierådets overvejelser, anbefalinger og handlingsinitiativer


Computerspil og legekultur

Det er Medierådets opfattelse, at computerspil helt generelt skal opfattes som et nyt og positivt element i drenge og pigers legekultur. Vi har via de indhentede oplysninger fået et godt billede af, hvordan børn og unge bruger computerspil som en integreret og populær beskæftigelse i deres hverdagsliv. Børn bruger computerspil til underholdning, udvikling af kompetencer, tidsfordriv og til at skabe et socialt netværk. Der er en gennemgående tendens til skepsis, hver gang et nyt medie udbredes, hvilket ofte er forståeligt, da forældre ikke selv er opvokset med de medieformer, som børn er optaget af.

Computerspil og skadelighed

Medierådet mener…
I videnskabelig forstand kan det på baggrund af den eksisterende forskning derfor ikke dokumenteres, at computerspil er skadelige. Der peges dog på, at der kan være en uheldig sammenhæng mellem nogle børns computerspilsbrug og øvrige kulturelle og sociale liv og vilkår. Undersøgelsen giver Medierådet anledning til at pege på to områder, som i fremtiden bør vises særlig opmærksomhed: computerspil og afhængighed, og computerspil, der skræmmer.

Computerspil og afhængighed

Medierådet mener, at der skal rettes en særlig opmærksomhed mod de børn og unge, som kan udvikle afhængighed ved at spille mange timer.

Det er dog vigtigt ved indkredsning af eventuelle risikogrupper at være opmærksom på, at det at spille meget ikke alene udløser afhængighed. Der skal en række andre faktorer til, før man kan gå så vidt som at kalde børn afhængige af at spille.

Bl.a. peger udviklingspsykologer på, at velfungerende børn ikke udvikler afhængighed…

… For at tale om afhængighed skal et markant tidsforbrug derfor kædes sammen med andre adfærdsindikatorer. Det er Medierådets opfattelse, at det er vigtigt, at forældre, og professionelle er særlig opmærksomme på den gruppe af de lidt ældre børn og unge, som samtidig med, at de spiller computerspil mange timer, også isolerer sig…

Det er Medierådets opfattelse, at der mangler rådgivning og vejledning til forældre og professionelle i forhold til arbejdet med ovennævnte gruppe.

Børn og skræmmende computerspil

Nyere forskning i computerspil og skadelighed har ikke i særlig høj grad haft fokus på, at nogle computerspil kan skræmme børn…

… det er derfor vigtigt, at såvel forældre som professionelle kan vejlede børn og unge i, hvilke spil der egner sig til hvilke aldersgrupper.

Mærkning af computerspil er et vigtigt udgangspunkt for forældre og professionelles vejledning i forhold til aldersgrupper.Medierådet anbefaler, at fremtidens beskyttelsespolitik indretter sig efter de udfordringer, som nye digitale medier og distributionsformer især over internettet lægger op til.

Der er mange bud på, hvordan man ruster børn og unge til at fungere i et netværkssamfund:

        Man bør kontrollere børns adgang til medierne
        Man bør opdrage børn til medierne
        Man bør tilfredsstille børns behov for (kvalitets-) medier
        Man bør deltage sammen med børn i brugen af de nye medier

Tidligere bestod samfundets »børnebeskyttelse« i at være »gatekeepers« over for børns mediebrug, i biografen, i hjemmet, i skolen.

Den model kan ikke mere anvendes, da det er umuligt at kontrollerer et medieforbrug som finder sted på mange forskellige måder og mange forskellige lokaliteter.

” Fremtidens mediepolitik kan derfor efter Medierådets opfattelse ikke sætte lid til, at børn beskyttes gennem tiltag som Fx markedsregulering gennem lovgivning. Fremtidens mediepolitik må i stedet i langt højere grad orientere sig mod at støtte forældre og professionelle i at opdrage børn og unge til at sige fra over for ubehagelige medieoplevelser. Samtidig er det Medierådets holdning, at markedsregulering gennem lovgivning slet ingen effekt vil have over for de grupper, som kan blive afhængige af at spille computerspil.”

Citat: Børn, unge og computerspil. Medierådet for Børn og Unge. www.medieraadet.dk

Det er derfor Medierådets anbefaling, at den vejledende indsats over for forældre og professionelle forstærkes med henblik på at styrke dialogen med børn og unge om en fornuftig brug af computerspil.

Kilde: Børn, unge og computerspil. Udgivet af Medierådet for Børn og Unge www.medieraadet.dk